A Contação de Histórias

A arte de contar histórias é uma prática milenar que teve seu ínicio desde os primórdios da humanidade por meio da tradição oral, sendo intensificadas na Grécia Antiga e no Império Árabe – por meio das famosas histórias presentes na obra “As mil e uma noites”, contadas por Sherazade.


A contação de histórias age na formação da criança em várias áreas. Contribui no desenvolvimento intelectual, pois desperta o interesse pela leitura e estimula a imaginação por meio da construção de imagens interiores e dos universos da realidade e da ficção, dos cenários, personagens e ações que são narradas em cada história.

Outro ponto em que atua é no desenvolvimento comunicativo devido a sua provocação de oralidade que leva a criança a dialogar com seus colegas ouvintes e a (re)contar a história para seus amigos que não estavam presentes naquele momento. Com isso também é desenvolvida a interação sócio-cultural da criança ao proporcionar essa interação entre crianças e a criação de laços sociais e formação de gosto pela literatura e artes. A criança recebe influência até em seu desenvolvimento físico-motor, devido a manipulação do corpo e da voz de que faz uso ao ouvir e recontar as histórias.

As histórias também desenvolvem uma função de construção de conhecimento social da realidade junto a formação de valores e conceitos, pois embora seja ficção, o texto literário tem o poder de revelar a realidade social e até desmascarar suas mentiras, de forma que “a ficção pode ser mais real que o que se quer real, e o real pode ser mais ficcional que o que se quer ficcional” (Roland Barthes).

Em uma sociedade tecnicista como a sociedade atual, contar e ouvir histórias é uma possibilidade libertária de aprendizagem e uma atividade de suma importância na construção do conhecimento e do desenvolvimento ético e significativo da criança enquanto ser humano.

Fonte: <http://portalliteral.terra.com.br>.

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O Sumiço do Amigo Invisível

        Pense rápido e responda: como se faz para encontrar um amigo que a gente não consegue ver? "O Sumiço do Amigo Invisível" é um falso documentário sobre um elemento peculiar do imaginário infantil: amigos que só as crianças podem ver! O filme começa com a investigação de Vivi, uma simpática menininha, que descobre que Rubens, seu amigo imaginário, sumiu, de-sa-pa-re-ceu. Através da sua busca conhecemos outras crianças e ouvimos depoimentos sobre seus companheiros mágicos: como eles são, como surgiram, onde moram, etc.
        O filme documenta também a visão de pais e professoras, que convivem diariamente com crianças e suas curiosas manias. Este curta metragem é uma excelente indicação para quem trabalha com a questão do imaginário na infância.

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Qual é a diferença entre Jogo e Brincadeira? E o Brinquedo, o que é?

          O Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa (encontrado em meio eletrônico como Dicionário do Aurélio) define jogo como a ação de jogar e estabelece uma relação entre jogo e divertimento, estando este sujeito a um conjunto pré-estabelecido de regras. Tudo o que serve para jogar é jogo. Sua definição também engloba os Esportes e as Modalidades Esportivas, podendo estas ser individuais ou coletivas. Também está presente no seu conceito de jogo os Jogos Olímpicos, aqueles que, em honra de Júpiter, se celebravam na Grécia Antiga de quatro em quatro anos, e que são celebrados ainda hoje.
          Também me utilizei da definição apresentada pelo Michaelis: Moderno Dicionário da Língua Portuguesa (disponível em meio eletrônico) que, da mesma forma que o Dicionário Aurélio, relaciona jogo a divertimento e também a brincadeira. No entanto, aparece algo novo em sua definição: o jogo enquanto exercício de crianças, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia, em que se observa uma relação explícita entre jogo e universo infantil.
          Descontente com os conceitos apresentados até então, extremamente abrangentes e com pouco embasamento teórico, busquei Huizinga com o objetivo de encontrar um conceito que traga à luz a complexidade do jogo e nos leve a sua reflexão. Segundo o autor: “Seria mais ou menos óbvio, mas também um pouco fácil, considerar "jogo" toda e qualquer atividade humana”. O autor sugere que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. Na sua análise ele procura integrar o conceito de jogo no de cultura tomando o jogo como fenômeno cultural e não biológico, estudado em uma perspectiva histórica, não propriamente científica em sentido restrito. Em outras palavras, o autor considera o jogo um fenômeno sócio-político-histórico.
          O termo divertimento aparece novamente na definição de brinquedo, sendo este o objeto destinado a divertir uma criança. Em muitos casos se atribui a palavra jogo uma conotação de brincadeira. Mas o que significa este termo? Nos dicionários acima citados brincadeira é definida como a ação de brincar (divertir-se / entreter-se).
          Retomando o termo brinquedo, o ICCP (International Council for Children’s Pay) estabelece o seu conceito a partir do papel que lhe é atribuído nas diversas sociedades; em função da evolução da humanidade, evolução esta reproduzida pela criança em seus jogos. O Conselho definiu critérios relativos a quatro qualidades fundamentais segundo as quais o brinquedo pode ser analisado: o valor funcional (caracterizado pelas qualidades intrínsecas do brinquedo, sua adequação ao usuário), o valor experimental (que diz respeito àquilo que a criança pode fazer ou aprender com o seu brinquedo), o valor de estruturação (que está relacionado com o desenvolvimento da personalidade da criança e abrange o “conteúdo simbólico” do jogo e do brinquedo; diz respeito, portanto a tudo que concorre à elaboração da área afetiva) e o valor de relação (que diz respeito à forma segundo a qual o jogo ou brinquedo facilitam o estabelecimento de relações com outras crianças e com os adultos, propondo o aprendizado de regras), Cada brinquedo encerra estas quatro qualidades num maior ou menor nível.
          Depois de analisar cada termo e seus respectivos conceitos pude perceber que os quatro termos se inter-relacionam: uma vez que o jogo e a brincadeira remetem ao brincar e o brinquedo aparece como um instrumento que permite o brincar.


Referências:

Dicionário do Aurélio. Jogo, Brinquedo e Brincadeira. Disponível em: . Acesso em: 23 mar. 2011.

Dicionário Michaelis. Jogo, Brinquedo e Brincadeira. Disponível em: . Acesso em: 23 mar. 2011.

HUIZINGA, Johan. Natureza e Significado do Jogo como Fenômeno Cultural. In: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da Cultura. 4ª edição, São Paulo: Editora Perspectiva, 1993. Cap. 1, p. 5-23.

MICHELET, André. Classificação de Jogos e Brinquedos – Classificação ICCP.

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Amarelinha

A amarelinha é uma brincadeira muito antiga, fazendo parte do folclore.
Etimologia

Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.
Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.

Regras

O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo o processo.
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.
Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.

Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.

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Queimada

A queimada é um jogo desportivo, muito usada, em versão similar, como brincadeira infantil. Não há notícias de competições esportivas oficiais deste esporte no Brasil, porém em escolas é muito praticado.


Local
São jogadas em quadras de todos os tipos (basquetebol, futsal, handebol e voleibol).

Formação
Dispersos, em campo marcado.

Número de jogadores
No mínimo 3 jogadores em cada lado . Mais o número máximo de jogadores fica à critério das equipes.

Regras


Preparação - Cada equipe coloca-se num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário, sendo incumbido de "cruzar" a bola para o outro lado e não pode "matar" enquanto está nesta função.
Para decidir sobre a posse da bola e do campo, no início do jogo, esses dois jogadores irão colocar-se ao centro, entre os dois campos. Ocorre uma disputa de bola (um puxa de um lado e o outro do outro lado). Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola para o imcumbido de cruzar a bola pelo time que a obteve, para começar a partida, que é iniciada ao apito do instrutor.

Objetivo - O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer o maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.

Desenvolvimento - Ao ser dado o sinal de início, um jogador da equipe a quem coube a bola, tente entregar a bola ao seu time que tem o objetivo de atirá-la ao campo contrário com o propósito de atingir ("queimar") algum adversário com a bola.
Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no chão pelo jogador tocado ou por um companheiro do time dele, o jogador atingido é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, colocando-se no "cemitério", espaço posterior à linha de fundo.
Feito o primeiro prisioneiro, o reserva volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar também nesta posição. Atenção: quando o prisioneiro fica pela primeira vez com a bola, ele não pode "queimar" nenhum componente do time adversário.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite apanhá-la e atirá-la a um companheiro seu ou queimar o adversário.
O mais recomendável é agarrar a bola quando arremessada, o jogador só é queimado se a bola bater nele e cair no chão, do contrário, se o jogador for atingido, a bola continuar no ar, e ele a agarrar, não será queimado.
Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores, tem enorme importância.

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Pique-bandeira

O pique-bandeira é uma brincadeira tradicional onde dois times, cada um possuindo uma bandeira (ou qualquer outro objeto, como bolas, babeiros ou até mesmo um par de sapatos), têm como objetivo capturar a bandeira do time oposto - localizada na "base" do time - e trazê-la de volta ao seu território em segurança. Os jogadores podem ser "pegos" por jogadores do território oposto. Estes jogadores pegos serão, dependendo das regras da partida, desclassificados do jogo, novos membros do time, "congelados" (incapaz de deixar o local onde foi pego até que um membro do seu time o toque) ou irão para a "prisão" (uma variação do jogo inclui uma área de "prisão" adicional para cada território de cada time).


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Periscópio

Você vai precisar de:

- 1 folha de cartolina grossa.
- 2 pedaços de espelho (ou papel alumínio) 8x6 cm.
- 1 pequena ripa de madeira (24cm de comprimento por 1cm de espessura).
- Cola.
- Estilete.
- Tesoura.
- Papel colorido para enfeitar.

Como fazer:
 

 
1. Desenhe o modelo na cartolina e recorte. Você precisa seguir as medidas indicadas no molde. Para isso use uma régua.
2. Peça para um adulto abri as áreas de 8x6 cm com um estilete (onde você deve colocar os espelhos depois). Note que não é recortar o quadrado inteiro.
3. Faça as dobras e cole a cartolina.
4. Cole os espelhos sobre as áreas indicadas. Note que eles devem ficar meio inclinados.
5. Passe a ripa de madeira de um furo para o outro.
6. Pronto! Agora é só enfeitar do jeito que você achar legal, e sair espiando!

Fonte: www.fabricadebrinquedos.com.br/brinquedos.html.

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Caleidoscópio

Você vai precisar de:

- 3 réguas (30 cm) de acrílico transparente.
- papel alumínio e filme plástico transparente
- canudos coloridos cortados em pedacinhos, miçangas ou pedacinhos de papel colorido bem pequenos.
- cartolina, papel crepom colorido e adesivos para decoração.
- tesoura, cola e durex.

Como fazer:


1. Junte as três réguas como indica a foto acima e prenda-as com durex.
2. Passe filme plástico transparente num dos lados, para cobrir o fundo. Prenda-o no corpo do instrumento com durex.
3. Com um pedaço de cartolina, crie o compartimento onde ficarão as pecinhas coloridas. Recorte o papel e prenda-o no instrumento com fita adesiva, deixando uma borda de 1 centímetro para fora.
4. Coloque as pecinhas coloridas no compartimento. Elas não podem espalhar-se pelo corpo do instrumento. Passe o filme plástico para prender as pecinhas no compartimento.
5. Na extremidade oposta, encaixe outro pedaço de cartolina, com um furinho no meio (é por ele que você vai espiar dentro do caleidoscópio).
6. Encape o instrumento com papel alumínio, como indica a foto. Não feche nenhuma das extremidades.
7. Hora de decorar. Encape o caleidoscóspio com papel crepom e cole adesivos. Cuidado para não fechar as extremidades.

Fonte: www.fabricadebrinquedos.com.br/brinquedos.html.

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Bilboquê

Você vai precisar de:

- cola branca

- vareta de papagaio
- fita crepe
- fita adesiva
- 40 cm de barbante
- lata com tampa de plástico
- tesoura
- folhas de papel colorido

Como fazer:


1. Corte as varetas com 28 cm e junte seis delas com fita crepe.
2. Encape o cabo feito de varetas com papel colorido. Se quiser, você também pode usar tinta guache e pintá-lo.
3. Enfeite o cabo da maneira como você achar mais legal. Aqui se usou uma tira de papel colorida presa pelas pontas com fira adesiva.
4. Recorte papel colorido na altura exata da latinha. Deve haver papel suficiente para dar a volta toda nela.
5. Encape a latinha e faça enfeites usando tiras de papel e colas coloridas. Se preferir, você pode pintar a latinha.
6. Peça a um adulto que faça um furo no fundo da lata. O fundo também deve ser encapado com papel colorido ou pintado.
7. Passe uma das pontas do barbante pelo furo e dê um nó (que ficará escondido no fundo da lata). Amarre a outra ponta no cabo. Se quiser exigir mais habilidade do jogador, peça a um adulto que recorte um círculo (de circunferência maior que a do cabo) na tampa da latinha e tampe-a. Seu bilboquê está pronto!

Fonte: www.fabricadebrinquedos.com.br/brinquedos.html.

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Brincadeiras Cantadas II

Dona Aranha

Dona aranha subiu pela parede
Veio a chuva forte e a derrubou.
Já passou a chuva e o sol já vem surgindo
E a dona aranha continua a subir.
Ela é teimosa, desobediente
Sobe, sobe, sobe e nunca está contente!
A dona aranha desceu pela parede
Veio a chuva forte e a derrubou.
Já passou a chuva e o sol já vem surgindo
E a dona aranha continua a descer
Ela é teimosa, desobediente
Desce, desce, desce e nunca esta contente!

Escravos de Jó

Escravos de Jó jogavam caxangá
Tira, bota deixa ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue zá
Fui no Mercado
Fui ao mercado comprar café
E a formiguinha subiu no meu pé
Eu sacudi, sacudi, sacudi
Mas a formiguinha não parava de subir

Fui ao mercado comprar batata roxa
E a formiguinha subiu na minha coxa
Eu sacudi,sacudi, sacudi
Mas a formiguinha não parava de subir

Fui ao mercado comprar limão
E a formiguinha subiu na minha mão
eu sacudi, sacudi, sacudi
Mas a formiguinha não parava de subir

Fui ao mercado comprar jerimum
E a formiguinha subiu no meu bumbum
Eu sacudi, sacudi, sacudi
Mas a formiguinha não parava de subir

Fui no Tororó

Fui no Tororó beber água não achei
Achei linda Morena que no Tororó deixei
Aproveita minha gente que uma noite não é nada
Se não dormir agora dormirá de madrugada

Oh ! Dona Maria, Oh ! Mariazinha,
Entra nesta roda ou ficarás sozinha !

Sozinha eu não fico nem hei de ficar !
Por que eu tenho o Pedro para ser o meu par !

Indiozinhos
Um, dois, três indiozinhos
Quatro, cinco, seis indiozinhos
Sete, oito, nove indiozinhos
Dez num pequeno bote

Iam navegando pelo rio abaixo
Quando um jacaré se aproximou
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase, quase virou.

Marcha Soldado
Marcha soldado, cabeça de papel
Se não marchar direito, vai preso pro quartel
O quartel pegou fogo, a polícia deu sinal
Acorda, acorda , acorda a bandeira nacional.

Meu Limão, Meu Limoeiro

Meu limão, meu limoeiro
Meu pé de jacarandá
Uma vez, tindolelê
Outra vez, tindolalá

Nesta Rua

Nesta rua, nesta rua, tem um bosque
Que se chama, que se chama, Solidão
Dentro dele, dentro dele mora um anjo
Que roubou, que roubou meu coração

Se eu roubei, se eu roubei seu coração
Tu roubaste, tu roubaste o meu também
Se eu roubei, se eu roubei teu coração
É porque, é porque te quero bem

Se esta rua se esta rua fosse minha
Eu mandava, eu mandava ladrilhar
Com pedrinhas, com pedrinhas de brilhante
Para o meu, para o meu amor passar

O Cravo e a Rosa

O Cravo brigou com a Rosa
Debaixo de uma sacada
O Cravo ficou ferido
E a Rosa despedaçada

O Cravo ficou doente
A Rosa foi visitar
O Cravo teve um desmaio
A Rosa pôs-se a chorar

O Sapo

O sapo não lava o pé
não lava porque não quer
Ele mora lá na lagoa
não lava o pé porque não quer
Mas que chulé !!!

Papai Noel

Anoiteceu o sino gemeu
A gente ficou feliz a rezar
Papai Noel vê se você tem
a felicidade pra você me dar

Eu pensei que todo mundo
fosse filho de Papai Noel
Bem assim felicidade eu pensei
que fosse uma brincadeira de papel
Já faz tempo que eu pedi
Mas o meu Papai Noel não vem
Com certeza já morreu
ou então felicidade é brinquedo que não tem.

Pirulito que bate, bate
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela
Quem gosta dela sou eu
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
A menina que eu gostava
Não gostava como eu

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